この文章について

中学・高校生の部活動で,ほぼ内輪ネタで部誌を制作していました.そのときに私が担当したコーナーの1つです.内容は,1990年代前半に作成されたオンラインのソフトウェアをもとにして,ゲームについて語るものです.3回で完結した連載記事です.個人的な見解がかなり多いですが,よろしければ是非ご覧下さい.

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第1回――ジャンル別解説(1)

今回解説するジャンルは,アクション・シューティング・シミュレーション・RPGです.最近になって,これらのジャンルは3Dが多用されていると思います.これも技術の進化でしょうか.それでは,それぞれのジャンルの解説に入りましょう.

アクション

最近の3Dゲーム機の登場によって,キャラクターが次々とポリゴン化しています(私のもっているゲームには,そういうものはあまりないのですが).また,アイデアの斬新さも目立っています.ここでは昔からあるものの例として冒険的要素と格闘的要素の変化を見ていきましょう.

冒険的要素は,キャラクターの滑らかな動きが課題でした.当初は,3Dゲーム機はありませんでしたが,2Dでは臨場感がだしにくいこともあり,滑らかさで代用することが精一杯だったのかもしれません.しかし,今では,滑らかさは常識とした上で,いかに臨場感をだすかが課題になってきています.臨場感をだすためには,3Dだけではなく,実物そっくりに見せる絵の技術も必要です.

格闘的要素は,昔から滑らかさは常識だったようで,キャラクターの動作の格好良さが課題でした.個人的に格闘ゲームはあまり好きではありません.どうも堅い感じのものが多く,3Dゲーム機が現れてもあまり変わっていません.もう少し柔らかい感じのものがあっても良いと思います.

シューティング

シューティングゲームで昔から引き継がれているのは,爽快さです.3Dゲーム機の登場で臨場感がだせるようになり,最近のアーケードゲームでは,ますます爽快さが現れてきました.しかし,昔からある縦型・横型シューティングはどうも,ザコ敵をひたすら倒してボスを倒すだけになりがちです.今はアイデアの斬新さが求められていると思います.ここでは,縦スクロール型と横スクロール型のシューティングを例に見てみます.

縦スクロール型シューティングは,マンネリ化しつつも,昔はアイデアが現れていたと思います(私の持っているフリーソフトウェアではそうです).もっとも,私はアーケードゲームをあまりやらないので,そう簡単に断言でませんが.臨場感をだすなら,自機や敵とそのショットの絵をリアルにするとか,サウンドに迫力をだすことでしょうか.爽快さが必要なので,BGMよりサウンドの方が重視されやすいと思います.

横スクロール型シューティングは,インパクトをだす傾向自体が,縦型シューティングよりも希薄だったと思います.個人的な意見ですが,横スクロール型シューティングでインパクトのあるものと言われると,頭をひねってしまいます.色々なゲームを見ていると,メーカーさんは,どうも本格的なものばかり作る傾向があります.

もう1つ,全方向スクロール型シューティングがあります.自機が自由に動けるものです(だいたい8方向).ただ,このタイプはインパクトもだしにくいし,本格的なものも作りにくいと思います.このタイプで世間をあっと驚かせたゲームは聞いたことがありません.

まとめると,シューティングゲームにはアイデアの斬新さが求められていると言えます.もっと面白いタイプができているのかもしれませんが,できたての斬新なアイデアについては,メーカーさんとしても試行錯誤の段階ですから,大量に作ることは困難だと思います.もっとも,3Dゲーム機によって臨場感がでているため,爽快さは十分です.

シミュレーション

シミュレーションは,思考ルーチンをいかに実物そっくりに作るかが課題です.現実とかけ離れていたのではプレイしにくいです.シミュレーションと一口に言っても沢山の種類があります.全てをここで解説してしまうと何行になるか分からないので,ここでは都市育成系統について少しだけ述べます.

都市育成といえばシムシティだと思います.ただ,これは全てのタイプに言えることですが,ある程度慣れてくるとマンネリ化します.シムシティでは,住宅地や警察を建設することの連続になると飽きてきます.アイデアの斬新さではなかなかカバーしにくいと思います.

ただし,シナリオを作ることでマンネリ化を遅らせることができます.さらに,シナリオにアイデアをだせば長く楽しめるゲームになると思います.もっとも,私が作る側になったと想定すれば,容易に浮かぶものではありませんが.

RPG

RPGはマンネリ化しにくい代わりに,これ以上臨場感が必要なジャンルはないと思います.ハイクオリティなグラフィックやBGMが必要です.

昔からお馴染みのゲームといえば,ドラゴンクエストやファイナルファンタジーあたりですが,この2つも昔と今ではかなり違います.特に,後者はハイクオリティなグラフィックやBGMで有名なだけあって,臨場感が良く現れていました.

なぜ,RPGでは臨場感が必要かというと,壮大な物語が多いからです.スケールの大きさを感じさせるには,どれだけの臨場感がだせるかにかかっています.

ちなみに,パソコンで作る場合ですが,グラフィックは色数が多いほどリアルになります.また,BGMMIDIを使いたいところです.BEEPでは良い音楽が絶対に作れないわけではありませんが,音色が1つですし,最大同時発音数も3つです.最低でもFM音源はほしいところです.

第2回――ジャンル別解説(2)

今回解説するジャンルは,アドベンチャー・レーシング・パズル・スポーツ・ギャンブル・クイズ・テーブル・落ちものです.それでは,それぞれのジャンルの解説に入りましょう.

アドベンチャー

アドベンチャーゲームのフリーソフトウェアは,ほとんどもっていません.このジャンルの楽しみは謎解きです.自分の選んだ選択肢によって結末が大きく変化するところが魅力です.

アドベンチャーゲームは,その性格からして,画面が文字で埋め尽くされがちです.初心者のプログラマーは,テキストアドベンチャーの制作がやりやすいと思います.見た目は格好悪いですが,結末が大きく変化することは一緒です.最近では,実写真を取り込んで背景にするものが多いです.これにより,臨場感をだすことができます.

BGMとサウンドについてですが,臨場感をだすためには,ある程度凝った方が良いでしょう.

アドベンチャーゲームは,作る人によって大きく面白味が左右されます.いかに謎解きを面白くするかが課題です.

レーシング

レーシングゲームで昔から引き継がれているものは,シューティングゲームと同じく,爽快さです.ただし,そう簡単にマンネリ化しないと思います.

重要な要素は爽快さと臨場感です.3Dゲーム機の誕生でますます格好良くなりました.迫力をだすためには,サウンドも上手に作らないといけません.もちろん,グラフィックも大切です.

レーシングゲームはタイムを競うので,タイムアタックで練習しますが,困ったことにこのときに飽きがきやすいです.グランプリとタイムアタックだけでは,芸がありません.この2つの他に,何かオマケを作るとか,コース中の仕掛けを豊かにしたいところです.

また,タイムばかり重視するのではなく,いかに楽しめるかを考えるのも重要です.例えば,任天堂のマリオカートは,100分の1秒を気にするというより,遊園地で遊んでいる感じになれます.格闘ゲームでも言えることですが,堅い感じのゲームばかりは良くありません.

ただし,作る側はかなり大変だと思います.想像しただけでも,面白くする以前に,違和感なく動かすのに手間取りそうです.臨場感をだすために起伏をつけると,非常に難しいと思います.せっかく面白い地形ができても,遠近感が不自然だと台無しです.

このジャンルのオンラインソフトウェアではシェアウェアが多いです.やはり,それほど大変だということです.

パズル

パズルゲームはマンネリ化しにくいと思います.他のゲームをパクらない限り,ほとんどのアイデアが斬新だからです.ただし,作る側はアイデアを捻出するのが大変です.

パズルと名がつくからには,頭を働かせるものが必要です.また,プレイヤーがステージを作れると楽しいと思います.意外に忘れがちなことですが,行き詰まりをなくすことも必要です.上級者用のステージを除いて,ヒント,できれば答えを用意しておきたいものです.これがないと,プレイヤーはゲームをやめてしまうかも知れません.臨場感や爽快さは必要ありません.

最近になって,作る人のアイデアはますます重要になっています.誰かが作らない内に自分で作らないと,アイデアが台無しになってしまうこともあります.メーカーさんの知恵の絞り合いになり,まるで,作る側までパズルをしているようです.

スポーツ

スポーツは,たいていはアクションゲームの一部です.このジャンルは,いずれ成熟を迎えると思います.競技の数には限界があります.オリジナルのゲームを作るのも良いですが,あまりにも現実と違うとプレイヤーは混乱してしまいます.

スポーツゲームに必要なのは臨場感です.これがないと「自分が選手」という気がしないからです.グラフィックにも気を配る必要があります.人の動きは忠実に再現しないと,臨場感が損なわれます.スキー等の競技は背景も重視すべきです.できる限りそっくりにしないと「たかがゲームの中」と思われてしまいます.

コンピュータの思考ルーチンも非常に重要です.最近では,実況のついたゲームもあるそうです.すると,実況の内容も不自然でないか注意が必要です.とにかく,実際のものをゲームにする以上,いかに実物そっくりにするかが勝負です.

といっても,私は上手に絵が描けません.すると,ホッケーゲームをはじめとした,人が見えないものになりがちです.実況は,MS-DOSでは不可能に近いです.Windowsでもwavファイルはすさまじい容量を喰いますし,処理も重たくなります.

ギャンブル

その名の通り,スロットや宝くじ等のゲームです.ただ,ギャンブルの種類にも限界があります.私の持っているフリーソフトウェアのゲームでは,スロットゲーム等が同じような画面構成ばかりで,工夫がありません.

後述するテーブルゲームをギャンブル化することもできます.しかし,ただ単に点数をつけただけのものも多く,そろそろ成熟を迎えると思います.

クイズ

クイズゲームは,クイズの内容を斬新にしても,あまり効果がないと思います.しょせんクイズということで,プレイヤーはあまり楽しめないかもしれません.

プレイヤーが楽しめそうなものは,何かの番組を模倣したものです.ただ,番組のセットからクイズの内容まで模倣するのは至難の業です.アーケードゲームを見ても,結局はゲーム名だけ番組名そのもので,中身はただの4択クイズ,背景が少し似ている程度です.

テーブル

スポーツゲームと同じで,数に限りがある上に,臨場感でゲームを引き立てることが難しく,成熟していると言っても良いと思います.ルールを変える方法もありますが,それだけでは辛いでしょう.

コンピュータの思考ルーチンは大切ですが,それでも,あまり緊張感はだせません.通信を使わないと,多くの人とのプレーができません.カードゲームで,カードが相手に見えたらどうしようもありません.絵を実物そっくりにするぐらいしか,工夫のしようがありません.

落ちもの

このジャンルもほとんど成熟しています.テトリスを単にパクっただけではつまらないし,アイデアを斬新にしようとしても,なかなかでるものではありません.それだけに,斬新なゲームがでると,みんな一斉にプレイしたがります.

お馴染みのゲームと言えば,テトリスやぷよぷよです.オンラインソフトウェアでは,これらをパクったゲームがたくさんあります(特にテトリス).プログラミングの練習にはなりますね.

ただ,私がもっているフリーソフトウェアの中で,1つ光る作品があります.テトリスがベースですが,ライフが3つあって,特定のピースでライフが増減したり,爆弾ピースがあったりと,色々なピースがあります.また,トリプルやテトリスをすると,相手にペナルティがつきます.その他にも,ゲームの再現モード等,多くの機能が用意されているので結構楽しめます.逆に,ここまでしないと面白くないとも言えます.

ここまでのまとめ

これでジャンルの解説が一通り終わりました.ただし,ゲームは作る側のアイデアに左右されるので,必ずしもこの通りとは限りませんし,ジャンルがこれだけとも限りません.複合したジャンルや新しいジャンルはまだあると思います.ただ,それに気づきにくいのです.メーカーさんには頑張ってほしいです.

第3回――DOSゲームとWINゲーム

いよいよ最終回となりました.今回は,MS-DOSで稼動するゲームと,Windowsで稼動するゲームの制作について述べます.まず,次の表を見て下さい.

MS-DOS Windows
必要な知識 少ない 多い
必要な資金 安い 高い
ゲームの操作 易しい 難しい
ゲームの迫力 ない ある

一様にこうとは言えませんが,このようになります.知識と資金は作者側から,操作と迫力はプレイヤー側からの視点です.

知識
MS-DOSよりもWindowsの方が,色々なことができます.この点はありがたいのですが,制作になると逆です.MS-DOSは比較的単純なので,プログラムに専念できますが,Windowsの場合は,作る以前にDirectXやAPI等,ある程度知っておく必要があります.
資金
色々なことができなら,そのだけ多くのものを作らなければいけません.例えば,グラフィックの色数はMS-DOSよりはるかに多いですし,音楽もMIDIはBEEPよりはるかに優れているため,実力の差がはっきりとでます.なるべく優秀なツールを使いたいところですが,ツールの開発にかかる労力が使います.例えば,FM音源用のツールとMIDI音源用のツールの違いは大きいです.そのため,ほとんどがシェアウェアで,市販の優秀なツールも高くつきます.連鎖的に,Windowsのゲームはシェアウェアが多くなっていると思います.
操作
くどいですが,Windowsの方が多くのことができるため,色々な操作があります.慣れれば問題ないですが,これが初心者の壁になってしまうこともあります.
迫力
本当にくどくなりますが,Windowsでは色々な表現ができるので,迫力がだせます.3Dの画像を作るツールもそろっています.MS-DOSの場合,ツールを使う以前にプログラムが難解になりがちです.Windowsで良い評価になっているのはこれだけですが,この点は大きなウエイトを占めます.ただし,表現を駆使しすぎると処理が重たくなってしまいます.

ありがとうございました

これで「ゲーム論文」の全てがつつがなく終了しました.この講座を開くにあたり,私自身も色々と勉強する事がありました.例えば,それぞれのジャンルのゲームを作るにあたり,どの点に気をつけたら良いか考えました.いまやWindowsの時代ですが,ゲームの質とOSはあまり関係しないと思います.MS-DOSで作られたというだけで,そのゲームを軽視する人もいますが,その考え方は間違っています.単に,主流のOSで稼動しないだけで,作者が苦心して作ったゲームに変わりはありません.ゲーム専用のOSやコンバータがほしいです.

それでは,この講座が皆様のお役に立てたことを願いながら,お別れします.

今からみた感想

部費を含めてお金がなく,Windows 95の時代にMS-DOSマシンが主流だった部室を思いだします.さらに,MS-DOSのプログラミングしか教えられなかった(教わらなかった)ことと,作編曲だけはそれなりにできていたため,かなり偏った視点になっています(汗).

この文章は1999年に書かれた(実際はもっと前だと思います)ので,インターネットが爆発的に普及して,当たり前のように通信ネットワークを介してゲームができようになったことを,知る術もありませんでした.もっとも,当時の私のプログラミング技術がヘタレだったことが,論点をよけいに分かりにくくしています(汗).